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Baralho do  arquifonema {R}

Baralho do arquifonema {R}

Estoque: 10 Referência: 119


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CÓD. 119 Contém: 20 cartas de baralho, 01 cartela de palavras, 01 lanterna

Estimula a Fala e Cognição A partir de 6 anos

 

A Oficina da Linguagem elaborou o Baralho do arquifonema {R}, as indicações de uso seguem abaixo. É um jogo de cartas com apostas, com a categoria Animais, é semelhante a outros jogos de cartas existentes no mercado, muito apreciado pelas crianças.

Elaboramos uma lista de 20 nomes de animais cujos nomes contém o arquifonema {R}. Em cada carta há a figura e nome do animal, logo abaixo há, à esquerda, uma coluna contendo características para apostas, cujos valores correspondentes, em números, estão na coluna à direita.

As características selecionadas envolveram também nomes com o arquifonema {R}: cor, força, esperteza, valor (nutrição, trabalho, transporte, matéria prima, comércio de peles etc.) e temor (medo do homem em relação ao animal).

Os números utilizados para as apostas foram de 1 a 15, havendo várias ocorrências do 14, que é o único número com arquifonema {R}. A seleção dos animais permite ainda a classificação por: invertebrados ou vertebrados; insetos, répteis, mamíferos, peixes, aves e outras. São eles: arminho, borboleta, cervo do pantanal, cardeal, carpa, castor, codorna, escorpião, formiga, garça, leopardo, marlim azul, martim pescador, morsa, orca, porco, pernilongo, serpente, tapir e urso polar.

Sugestão de Uso:

- Mostrar cada carta: o nome do animal e as categorias de apostas.

- Embaralhar as 20 cartas com a face virada para baixo e dividir 10 para cada jogador. Esta quantidade de cartas é indicada para apenas dois jogadores.

- Inicia o jogo quem não deu as cartas.

- Apenas a carta de cima pode ser vista.

- O jogador que inicia o jogo, escolhe uma categoria para apostas e a expressa. Uma instrução específica dada é valorizar a frase nas apostas, como por exemplo, ao invés de dizer “cor, catorze”, orienta-se dizer “cor do leopardo, catorze”.

- O jogador que está apostando, fala a categoria e o número em que apostou e coloca a carta na mesa. O outro jogador fala o número da categoria correspondente à apostada, colocando também a carta na mesa.

- Ganha a aposta a categoria com o número maior.

- A comparação do número usando o vocabulário ‘maior’ e ‘menor’ deve ser reforçada.

- O jogador que ganhar a aposta, pega as cartas e as coloca na parte de trás do seu monte de cartas e faz nova aposta utilizando a carta de cima do seu monte. E assim sucessivamente.

- Em caso de empate, as cartas vão ficando na mesa até o seu desempate. Quem ganhar em uma jogada decisiva, pega todas as cartas que estavam na mesa.

- Cabe reforçar que o comando das apostas é de quem ganhou.

- Ganha o jogo quem ficar com todas as cartas. Mas pode-se combinar um tempo pra duração do jogo, por exemplo, 15 minutos, e neste caso o ganhador é quem estiver com a maior quantidade de cartas.

- O jogo acompanha uma lista completa de 50 animais, que pode ser também trabalhada.

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Características


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